BlueberryStream

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DQX ver.1.4と最近やってるソシャゲ

TwitterのTLでしかDQXの情報は仕入れてないので、今週くらいになってDQXがver.1.4になるって知って、きのうプレイしながらなにが変わったのかを読んだりしてました。初期からやってるわけでもなければ、あまりプレイする時間を取れるわけでもない身としては「ふーん」「そうなんだー」という感じだったり。というかアップデート量が多すぎて読むのつらい。戦闘中、L/Rボタンで視点変更できなくなった(もとに戻すらしい)のが現状もっともうちのプレイに影響があった変更点でした。

あ、あと、チームクエストこなせるように大使に会って来ましたよ。でも、なんか他のチムメンがどんどんこなしていっちゃうので、さみしい限りです。

チームチャットは相変わらずなに言ってるのかわからないことばかりだったり、うちには到底手が出せない話題ばっかりだったなー。チームチャットに限らずTLもだったりしますが。あと、ネトゲのノリが気持ち悪く感じるようになったなーなんて。ソシャゲのサバサバしたノリに慣れすぎたのかもしれない。

 

いま関わっている仕事やDQXのほか、いろいろなゲームをプレイしたり客観視して思うのは、コンテンツ消費速度が速い人に合わせてゲームのアップデートをしてるとあっという間にゲームが死ぬんだなーってこと。コンテンツを作る側もつらくなってくるし、消費する速度が速い人はあっという間にやりつくしちゃうし、消費する速度が遅い人はゲームがどんどん変わっていってしまったり追加要素が多すぎてゲホッてなるし。いいことないなーって。こんなこと憂いていてもしゃーなしなんですけどもね。

<追記 12:44>

文脈上、コンテンツ消費速度が速い人が悪いとかそういうことを言いたいように読めますが、そうではなくて、速い人に合わせていたらゲームが長くもたないってことを言いたいだけです。そりゃもちろん、うちはゲームやる速度が遅いので速い人たちと一緒にいるとすごくつらいわけですけれども。それとはまた別のこととして、ってことです。

長くもってるソシャゲなんかは、切れ間なくイベントを打って、コンテンツを供給しつづけてます。たとえ、それが過去イベとゲームシステムは同じでガワだけを変えたものであってもです。ただ、この手法でもちこたえられるのは、ガワに魅力があるからなんだと思いますが。

あとは、コンテンツ消費速度自体をゲームデザインの面から抑制してうまい具合にやっているゲームもあります。パズドラとか。あれはレベルデザインが非常に優秀なんだとか。

作ってる人たちには申し訳ないけど、ソシャゲのゲームコンテンツなんてぺらっぺらのものばっかでいくらでも量産が効くものだからコンテンツを増やし続けることはたやすいのではないかと思います。でも、作りこまれたコンテンツを送り出さなければならないゲームではそれは難しいんじゃないかなと思うわけです。

ゲームをこういう風に分析みたいな視点で見てしまうようになったのは、いまの仕事に携わってるからな気もします。そう思うと、この仕事には関わらないほうがよかったなと思いますね。ただの、1ゲームプレイヤーでいたかったですね。

</追記>

 

最近、また違うソシャゲはじめました。シキガミ幻想曲ってやつ。リンク先は4亀。なんてことはないいつも通りのカード集めソシャゲ。なんで続けてるのか自分でもわからんけど、八重山桜ちゃんがかわいいからってだけな気がする。どうにもこのタイプに弱い。

それともういっこ。神狩デモンズトリガーってやつ。これいつリリースされんのかなーって思ってたら、とっくにリリースされててわろた。実はまだプレイしてないのだけどね。